Ночное Небо
История Ночного Неба
Всем тем, кто нашел на Небе свою Звезду…

Заголовок первого уровня Беседы с Создателем

Начало: 08.01.2006
Конец: Неизвестно
Рецензенты
Аннотация

Перевод документа Talks with the Author (short).

Примечание № 1

К сожалению, в процессе перевода столь большого документа руки не доходили не то что до грамотности, но даже до следования элементарным правилам литературности.

Статус страницы: Черновик это незавершенная статья документ.
Микрофон Сообщение № 1

Вы — создатель Galaxy??? Я из России. Наше Galaxy-сообщество имеет несколько серверов и около 2000 игроков из разных городов. Мы интересуемся историей этой игры, так что я хотел бы пообщаться с Вами, если Вы не против.

Микрофон Сообщение № 2

Конечно я ^.^ Счастлив слышать, что люди до сих пор любят Galaxy (я помню, что традиционно в России много энтузиастов Galaxy). И будьте уверены, я буду рад ответить на вопросы об истории этой игры.

Вы — создатель Galaxy??? Я из России. Наше Galaxy-сообщество имеет несколько серверов и около 2000 игроков из разных городов. Мы интересуемся историей этой игры, так что я хотел бы пообщаться с Вами, если Вы не против.

Микрофон Сообщение № 3

Итак, вот вопросы, которые интересны в первую очередь:

  1. Как создавалась игра Galaxy? Ведь не просто же так Вы сели и написали правила?

  2. Почему Galaxy была создана именно такой? Почему использовалась модель космоса и планет, а не океана и островов, например.

  3. Какие еще варианты алгоритмов битвы Вы обдумывали?

  4. И вообще, как, из каких соображений разрабатывалась математическая модель Galaxy? Ведь это совершенно не тривиальная задача разработать такую модель, которая в общих чертах проживет (и будет интересной людям) более 15-ти лет.

  5. Какие цели Вы ставили при разработке игры Galaxy? В России Galaxy долгое время была полигоном для ролевой игры. И только через много лет в большинстве случаев она переросла в войну тактики и дипломатии.

  6. Простите за прямоту вопроса, но почему, по Вашему мнению, Galaxy не умерла прямо при рождении? Скажем честно, не имея клиентской программы (а так было при рождении игры) играть в Galaxy довольно сложно и утомительно.

  7. В чем причина большого сходства между Galaxy и Master of Orion?

  8. Почему в Internet-е совершенно нет Ваших текстов о Galaxy? Складывается впечатление, что после создания игры (в начале º1990-х) Вы потеряли к ней интерес.

Микрофон Сообщение № 4

Итак, вот вопросы, которые интересны в первую очередь:

  1. Как создавалась игра Galaxy? Ведь не просто же так Вы сели и написали правила?

Это возможно. Но почти всегда вы будете вынуждены вносить изменения исходя из результатов тестовых партий. Насколько я помню, изначальные правила были разработаны в течении курса нескольких скучных лекций в колледже где-то в районе 1989—1990 и реализованы в версии 1, которая по существу не работала, была переписана как версия 2, которая можно сказать работала — это была первая версия, протестированная кем-то кроме меня — и она улучшалась с тех пор.

Наибольшим источником вдохновения, который я использовал, была игра Cosmic Conquest от Carl Edman E-mail, в которую я играл в конце º1980-х на Amiga Внешняя ссылка; население и индустрия, технологии Weapons и Shields сделаны похожим образом; особенно похож ход битвы, как он записывался в ранних версиях — «(корабль) стреляет в (корабль): защитился/уничтожен» — формулировка напрямую взята из Cosmic Conquest (хотя доказано, что этот формат неуклюжий для больших битв, поэтому позднее я перешел на суммарные отчеты).

  1. Почему Galaxy была создана именно такой? Почему использовалась модель космоса и планет, а не океана и островов, например.

Исключительно личные предпочтения. Я всегда был поклонником научной фантастики, вырос на писателях подобных Хайнлайну, Кларку и Азимову, люблю идею космических путешествий.

  1. Какие еще варианты алгоритмов битвы Вы обдумывали?

Реализованный вариант всегда казался мне самым очевидным для использования (по крайней мере, я не вижу ни одной причины делать иначе), при условии сохранения его простым. Я имел несколько идей по более сложной системе боя в игре Cosmos (см. ниже), но никогда не приближался к их реализации.

  1. И вообще, как, из каких соображений разрабатывалась математическая модель Galaxy? Ведь это совершенно не тривиальная задача разработать такую модель, которая в общих чертах проживет (и будет интересной людям) более 15-ти лет.

Во время тестов были некоторые тонкие рычажки, например магическая константа для боя, кубический корень из 30, если я правильно помню. Я предполагал, что буду вынужден их подбирать для хорошей работы, но к моему приятному удивлению их не пришлось менять из изначальных значений.

  1. Какие цели Вы ставили при разработке игры Galaxy? В России Galaxy долгое время была полигоном для ролевой игры. И только через много лет в большинстве случаев она переросла в войну тактики и дипломатии.

*Киваю* Это игра стратегии и дипломатии, конечно, но я так же люблю и ролеплей, основанный на расе, за которую я играл — я играл некоторое время как берсерки Fred Saberhagen-а, например; так вы направляетесь к быстрой смерти, создавая множество врагов в ранней стадии игры, но это очень увлекательно!

  1. Простите за прямоту вопроса, но почему, по Вашему мнению, Galaxy не умерла прямо при рождении? Скажем честно, не имея клиентской программы (а так было при рождении игры) играть в Galaxy довольно сложно и утомительно.

В особенности со способом, которым форматировались отчеты о ходах в ранних версиях игры, эххх. Честный ответ состоит в том, что в те дни мы были вынуждены тяжелее работать за меньшее вознаграждение, чем сейчас. (Реплика к разговору о том, как ходить в школу «в гору в обе стороны» :)). Подобная игра разработанная в {21}-м веке будет вынуждена быть лучше оформлена, чем тогда.

  1. В чем причина большого сходства между Galaxy и Master of Orion?

*Удивленно* Похожи? Они выглядят очень разными для меня. Я впервые играл в MOO несколькими годами позже, чем я написал Galaxy, так что прямой связи нет — наиболее видимое влияние идет от Cosmic Conquest, как указано выше — но я не вижу много совпадений; экономическая модель, система битв, дерево технологий, дипломатия в MOO совершенно другие.

  1. Почему в Internet-е совершенно нет Ваших текстов о Galaxy? Складывается впечатление, что после создания игры (в начале º1990-х) Вы потеряли к ней интерес.

В первой половине º1990-х я занялся другими играми: Judgement Day (которая работала как планировалось, но взаимное гарантированное разрушение не имело большого значения для того, что бы играть снова), Atlantis (которая изначально не работала как open-end (бесконечная) игра, но имела потомков, которые жили лучше) и одна игра которую я назвал Cosmos, которая планировалась как сложная open-end космическая игра, но стартовая экономическая модель не прижилась. Я не имею шанса вернуться в этому, к сожалению, не имею времени что бы делать что-нибудь в PBEM играх сейчас.

Микрофон Сообщение № 5

Это возможно. Но почти всегда вы будете вынуждены вносить изменения исходя из результатов тестовых партий.

О! Это интересная тема:)

Насколько я понимаю, Вы написали не только правила, но и программный код. Да?

Проводили ли Вы реальные партии с помощью своего программного продукта? Как партии были организованы?

Было некоторое количество людей, которые приносили свои приказы и письма на дискетах? Или тогда уже был Internet (или его аналог)?

Под какую операционную систему изначально была создана Galaxy?

Насколько я помню, изначальные правила были разработаны в течении курса нескольких скучных лекций в колледже где-то в районе 1989—1990 и реализованы в версии 1,

Вы помните название курса? Мы хотим знать все о истории нашего мира :)

которая по существу не работала, была переписана как версия 2, которая можно сказать работала — это была первая версия, протестированная кем-то кроме меня — и она улучшалась с тех пор.

А кто тестировал первую версию? Ваши друзья (возможно по колледжу) или Вы нашли соратников через Internet? Где Вы нашли первых игроков?

Наибольшим источником вдохновения, который я использовал, была игра Cosmic Conquest от Carl Edman E-mail, в которую я играл в конце º1980-х на Amiga Внешняя ссылка; население и индустрия, технологии Weapons и Shields сделаны похожим образом; особенно похож ход битвы, как он записывался в ранних версиях — «(корабль) стреляет в (корабль): защитился/уничтожен» — формулировка напрямую взята из Cosmic Conquest

Очень интересно!!! Но я не смог найти в Google (и других поисковиках) скриншотов игры Cosmic Conquest или описания.

(хотя доказано, что этот формат неуклюжий для больших битв, поэтому позднее я перешел на суммарные отчеты).

Исключительно личные предпочтения. Я всегда был поклонником научной фантастики, вырос на писателях подобных Хайнлайну, Кларку и Азимову, люблю идею космических путешествий.

И многие русские игроки в Galaxy — любители научной фантастики. На сайте Истории Гелакси цитата Азимова[1] приведена как эпиграф к описанию Вашей эпохи в Galaxy. (http:…ru/index.html Внешняя ссылка[2], к сожалению, только на русском языке).

Реализованный вариант всегда казался мне самым очевидным для использования (по крайней мере, я не вижу ни одной причины делать иначе), при условии сохранения его простым.

Поясню. Созданная Вами математическая модель Galaxy (включая механизм битв) сочетает в себе простоту. С одной стороны. А с другой не поддается всестороннему математическому анализу и автоматизации. И предоставляет игроку большие возможности к совершенствованию своей игры. Даже современные клиенты оставляют за игроком большинство аналитической работы. В русской Galaxy до сих пор идут споры об оптимальном пути развития расы, принципах построения флота и т.д.

Именно поэтому так интересны принципы, которыми Вы руководствовались при создании правил. И тут я не смогу задать конкретные вопросы. Но любые Ваши комментарии по этому вопросу будут очень интересны!

Во время тестов были некоторые тонкие рычажки, например магическая константа для боя, кубический корень из 30, если я правильно помню. Я предполагал, что буду вынужден их подбирать для хорошей работы, но к моему приятному удивлению их не пришлось менять из изначальных значений.

Кубический корень из 30 жив до сих пор во всех русских версиях Galaxy.

*Киваю* Это игра стратегии и дипломатии, конечно, но я так же люблю и ролеплей, основанный на расе, за которую я играл — я играл некоторое время как берсерки Fred Saberhagen-а, например;

Простите, я не знаю кто такой Fred Saberhagen. Это просто Ваш ролевой образ?

так вы направляетесь к быстрой смерти, создавая множество врагов в ранней стадии игры, но это очень увлекательно!

Некоторые русские игроки играют в таком же стиле :)

В особенности со способом, которым форматировались отчеты о ходах в ранних версиях игры, эххх. Честный ответ состоит в том, что в те дни мы были вынуждены тяжелее работать за меньшее вознаграждение, чем сейчас. (Реплика к разговору о том, как ходить в школу «в гору в обе стороны» :)).

Простите, я не понял последней фразы. Английский язык — не мой любимый предмет :)

Подобная игра разработанная в {21}-м веке будет вынуждена быть лучше оформлена, чем тогда.

Конечно, вы правы. Но Galaxy жива до сих пор, в то время как многие другие игры (MOO, например) давно умерли.

*Удивленно* Похожи? Они выглядят очень разными для меня. Я впервые играл в MOO несколькими годами позже, чем я написал Galaxy, так что прямой связи нет — наиболее видимое влияние идет от Cosmic Conquest, как указано выше — но я не вижу много совпадений; экономическая модель, система битв, дерево технологий, дипломатия в MOO совершенно другие.

Я не хочу принизить Вашу роль, и я не думаю, что Вы копировали чужие идеи. Но факт, что Galaxy имеет свои корни в Cosmic Conquest — это очень интересно для нас. Но они похожи. Может быть авторы MOO играли в Galaxy?

В первой половине º1990-х я занялся другими играми:

И никто не просил Вас описать историю Galaxy?

Judgement Day (которая работала как планировалось, но взаимное гарантированное разрушение не имело большого значения для того, что бы играть снова),

В Judgement Day играли в России. Довольно давно. И сейчас игра мертва, если я не ошибаюсь. Но материалы по Judgement Day включены в сайт Истории Гелакси.

Atlantis (которая изначально не работала как open-end (бесконечная) игра, но имела потомков, которые жили лучше)

Atlantis жив в России до сих пор, но это все что я знаю.

и одна игра которую я назвал Cosmos, которая планировалась как сложная open-end космическая игра, но стартовая экономическая модель не прижилась.

А как Вы считаете, для PBEM стиль игры open-end более подходящий? Не считаете ли Вы, что лучше было бы создать Galaxy как open-end? В России есть много идей по созданию open-end Galaxy. И запускаются партии идущие 3—5 лет реального времени.

Я не имею шанса вернуться в этому, к сожалению, не имею времени что бы делать что-нибудь в PBEM играх сейчас.

Очень жаль. Надеюсь общение со мной не создает Вам больших проблем.

Микрофон Сообщение № 6

Это возможно. Но почти всегда вы будете вынуждены вносить изменения исходя из результатов тестовых партий.

О! Это интересная тема:)

Насколько я понимаю, Вы написали не только правила, но и программный код. Да?

Да.

Проводили ли Вы реальные партии с помощью своего программного продукта? Как партии были организованы?

Да. В тоже самое время как я начал запускать партии, я сделал исходный код доступным для других людей и некоторые из них начали запускать партии, и я смог играть в те игры.

Было некоторое количество людей, которые приносили свои приказы и письма на дискетах? Или тогда уже был Internet (или его аналог)?

У меня был доступ в Internet (что было существенным для запуска партий), через диалап в колледже.

Под какую операционную систему изначально была создана Galaxy?

MS-DOS Внешняя ссылка (хотя люди быстро портировали на Unix Внешняя ссылка).

Насколько я помню, изначальные правила были разработаны в течении курса нескольких скучных лекций в колледже где-то в районе 1989—1990 и реализованы в версии 1,

Вы помните название курса? Мы хотим знать все о истории нашего мира :)

*Смеюсь* Боюсь нет. Я изучал Вычислительную Технику (Computer Science) в Trinity College, Дублин, 1992 год выпуска, но это все что я помню — так давно это было.

которая по существу не работала, была переписана как версия 2, которая можно сказать работала — это была первая версия, протестированная кем-то кроме меня — и она улучшалась с тех пор.

А кто тестировал первую версию? Ваши друзья (возможно по колледжу) или Вы нашли соратников через Internet? Где Вы нашли первых игроков?

Позже я поискал тестеров с помощью Internet как только у меня была работающая версия.

Наибольшим источником вдохновения, который я использовал, была игра Cosmic Conquest от Carl Edman E-mail, в которую я играл в конце º1980-х на Amiga Внешняя ссылка; население и индустрия, технологии Weapons и Shields сделаны похожим образом; особенно похож ход битвы, как он записывался в ранних версиях — «(корабль) стреляет в (корабль): защитился/уничтожен» — формулировка напрямую взята из Cosmic Conquest

Очень интересно!!! Но я не смог найти в Google (и других поисковиках) скриншотов игры Cosmic Conquest или описания.

Хмм, я не смог также, но я поискал «"Cosmic Conquest" Edman E-mail» и нашел несколько BitTorrent Внешняя ссылка ссылок на кучу старого софта для Amiga Внешняя ссылка включающие Cosmic Conquest, Вы можете попробовать это.

И многие русские игроки в Galaxy — любители научной фантастики. На сайте Истории Гелакси цитата Азимова приведена как эпиграф к описанию Вашей эпохи в Galaxy. (http:…ru/index.html Внешняя ссылка, к сожалению, только на русском языке).

Круто!

Реализованный вариант всегда казался мне самым очевидным для использования (по крайней мере, я не вижу ни одной причины делать иначе), при условии сохранения его простым.

Поясню. Созданная Вами математическая модель Galaxy (включая механизм битв) сочетает в себе простоту. С одной стороны. А с другой не поддается всестороннему математическому анализу и автоматизации. И предоставляет игроку большие возможности к совершенствованию своей игры. Даже современные клиенты оставляют за игроком большинство аналитической работы. В русской Galaxy до сих пор идут споры об оптимальном пути развития расы, принципах построения флота и т.д.

Именно поэтому так интересны принципы, которыми Вы руководствовались при создании правил. И тут я не смогу задать конкретные вопросы. Но любые Ваши комментарии по этому вопросу будут очень интересны!

Возможно я смогу пролить немного света на это. В Galaxy не простой формулы, чтобы посчитать исход битвы между двумя флотами, например. Она может быть только проимитирована выстрел за выстрелом. Это означает, что большие битвы требовали некоторого времени для расчетов (даже несмотря на то, что я имел 386, отличную машину для тех дней)

Многие программисты, особенно моего поколения, которые выросли на 8-битных машинах, инстинктивно уклоняются от разработок, которые будут использовать значительные вычислительные возможности, как будто должны сохранить драгоценный ресурс. По-моему, вычислительные возможности должно использовать в том количестве, которое необходимо, ибо это всего лишь пространство для реализации интересных замыслов.

Простите, я не знаю кто такой Fred Saberhagen. Это просто Ваш ролевой образ?

Нет, это фантаст, известный книгами про «берсерков», расе машин-убийц, запрограммированными давно исчезнувшими создателями уничтожать всю органическую жизнь.

В особенности со способом, которым форматировались отчеты о ходах в ранних версиях игры, эххх. Честный ответ состоит в том, что в те дни мы были вынуждены тяжелее работать за меньшее вознаграждение, чем сейчас. (Реплика к разговору о том, как ходить в школу «в гору в обе стороны» :)).

Простите, я не понял последней фразы. Английский язык — не мой любимый предмет :)

Это идиома. В России разве пожилые люди не любят говорить, как легко сейчас жить? Традиционная формулировка такова: «в мое время нам приходилось ходить в школу каждый день 5 миль через снег» к чему иногда в шутку добавляют «в гору в обе стороны».

*Удивленно* Похожи? Они выглядят очень разными для меня. Я впервые играл в MOO несколькими годами позже, чем я написал Galaxy, так что прямой связи нет — наиболее видимое влияние идет от Cosmic Conquest, как указано выше — но я не вижу много совпадений; экономическая модель, система битв, дерево технологий, дипломатия в MOO совершенно другие.

Я не хочу принизить Вашу роль, и я не думаю, что Вы копировали чужие идеи. Но факт, что Galaxy имеет свои корни в Cosmic Conquest — это очень интересно для нас. Но они похожи. Может быть авторы MOO играли в Galaxy?

Если они и играли, не могу сказать, чтоб они использовали какие бы то ни было идеи из нее! В чем вы видите их похожесть? (Я играл только в MOO 2 и 3, имейте в виду, может быть, в MOO 1 больше сходства?)

В первой половине º1990-х я занялся другими играми:

И никто не просил Вас описать историю Galaxy?

Ни разу до текущего момента!

и одна игра которую я назвал Cosmos, которая планировалась как сложная open-end космическая игра, но стартовая экономическая модель не прижилась.

А как Вы считаете, для PBEM стиль игры open-end более подходящий? Не считаете ли Вы, что лучше было бы создать Galaxy как open-end? В России есть много идей по созданию open-end Galaxy. И запускаются партии идущие 3—5 лет реального времени.

Я не думаю что open-end лучше или хуже чем close-end, но они очень разные. Конечно, Galaxy партия на большой карте может идти долго, но требования для open-end игры — это способность длиться в буквальном смысле вечно, с возможность присоединения новых игроков в любое время, и это требует совершенно другого дизайна игры.

Если кто-нибудь хочет разработать open-end космическую игру, я рекомендую изучить историю и различные версии Atlantis, так же как и более раннюю игру Olympia созданную Rich Skrenta, которая дала некоторое вдохновение для создания Atlantis (я видел ссылку на сайт Olympia со страницы которую вы мне показали) и даже более раннюю игру называющуюся TNyc by Steve Tihor, которая обеспечила некоторое вдохновение для создания Olympia.

Я не имею шанса вернуться в этому, к сожалению, не имею времени что бы делать что-нибудь в PBEM играх сейчас.

Очень жаль. Надеюсь общение со мной не создает Вам больших проблем.

Нет, отвечать на вопросы я могу ^.^

Микрофон Сообщение № 7

Да. В тоже самое время как я начал запускать партии, я сделал исходный код доступным для других людей и некоторые из них начали запускать партии, и я смог играть в те игры.

Простите, я не понял. Можете Вы объяснить, зачем Вам понадобилась чужая помощь что бы играть?

У меня был доступ в Internet (что было существенным для запуска партий), через диалап в колледже.

Можете Вы рассказать технические детали тех игр?

Вы подключались к Internet-у раз в день и получали все приказы?

Это все работало в автоматическом режиме или Вы запускали это вручную?

Что по поводу дипломатической почты? Игроки посылали ее на сервер или на прямые адреса?

Это очень интересно.

Сколько партий Вы организовали?

И… сохранились ли у Вас архивы? Что угодно из первых партий! На данный момент мы имеем только исходные sources of ‹Galaxy 3.52› и Ваши правила. И Вашу цитату :)

MS-DOS Внешняя ссылка (хотя люди быстро портировали на Unix Внешняя ссылка).

И как оно работало с компьютерными сетями?

*Смеюсь* Боюсь нет. Я изучал Вычислительную Технику (Computer Science) в Trinity College, Дублин, 1992 год выпуска, но это все что я помню — так давно это было.

Понял :)

Позже я поискал тестеров с помощью Internet как только у меня была работающая версия.

Простите меня. Вы говорили нам, что первая версия реально не работала. Сейчас Вы говорите о версии 2? Кто тестировал первую версию?

Хмм, я не смог также, но я поискал «"Cosmic Conquest" Edman E-mail» и нашел несколько BitTorrent Внешняя ссылка ссылок на кучу старого софта для Amiga Внешняя ссылка включающие Cosmic Conquest, Вы можете попробовать это.

Ок.

Возможно я смогу пролить немного света на это. В Galaxy не простой формулы, чтобы посчитать исход битвы между двумя флотами, например. Она может быть только проимитирована выстрел за выстрелом. Это означает, что большие битвы требовали некоторого времени для расчетов (даже несмотря на то, что я имел 386, отличную машину для тех дней)

Многие программисты, особенно моего поколения, которые выросли на 8-битных машинах, инстинктивно уклоняются от разработок, которые будут использовать значительные вычислительные возможности, как будто должны сохранить драгоценный ресурс. По-моему, вычислительные возможности должно использовать в том количестве, которое необходимо, ибо это всего лишь пространство для реализации интересных замыслов.

Понятно. Я знакомился с компьютерами во времена Spectrum (великая машина для тех времен, из England, насколько я понимаю), много позже 286. Но первым личным компьютером был уже Pentium I.

Нет, это фантаст, известный книгами про «берсерков», расе машин-убийц, запрограммированными давно исчезнувшими создателями уничтожать всю органическую жизнь.

Это идиома. В России разве пожилые люди не любят говорить, как легко сейчас жить? Традиционная формулировка такова: «в мое время нам приходилось ходить в школу каждый день 5 миль через снег» к чему иногда в шутку добавляют «в гору в обе стороны».

Ох :) Это очень похоже на несколько русских идиом.

Если они и играли, не могу сказать, чтоб они использовали какие бы то ни было идеи из нее! В чем вы видите их похожесть? (Я играл только в MOO 2 и 3, имейте в виду, может быть, в MOO 1 больше сходства?)

MOO 1 на много больше подобна Galaxy чем MOO 2 и 3.

Я не думаю что open-end лучше или хуже чем close-end, но они очень разные. Конечно, Galaxy партия на большой карте может идти долго,

Ох… Игра в Galaxy на огромной карте в течении многих лет (2 хода в неделю) — это тяжелый труд, даже с современными Galaxy-клиентами.

но требования для open-end игры — это способность длиться в буквальном смысле вечно, с возможность присоединения новых игроков в любое время, и это требует совершенно другого дизайна игры.

Я понимаю Вас. Но как Вы считаете, для Galaxy лучше быть open-end или быть игрой с конечной целью (победой)?

Если кто-нибудь хочет разработать open-end космическую игру, я рекомендую изучить историю и различные версии Atlantis, так же как и более раннюю игру Olympia созданную Rich Skrenta, которая дала некоторое вдохновение для создания Atlantis (я видел ссылку на сайт Olympia со страницы которую вы мне показали) и даже более раннюю игру называющуюся TNyc by Steve Tihor, которая обеспечила некоторое вдохновение для создания Olympia.

Огромное спасибо.

Нет, отвечать на вопросы я могу ^.^

Очень хорошо. Продолжим! :)

Знаете ли Вы создателей русской Galaxy? Евгений Тимофеев, Дмитрий Бутенко, Антон Круглов?

Что Вы думаете о популярности Galaxy в России? У нас уже 12 лет существует регулярная галаксианская пресса, множество серверов, разнообразные игры. В командных партиях Россия против сборной мира — Россия выигрывала всегда (4 раза).

Вы знаете о наших правилах Galaxy? Тороидальная карта, бомбинг, голосование… Каково Ваше отношение к нашим версиям Galaxy?

Микрофон Сообщение № 8

Да. В тоже самое время как я начал запускать партии, я сделал исходный код доступным для других людей и некоторые из них начали запускать партии, и я смог играть в те игры.

Простите, я не понял. Можете Вы объяснить, зачем Вам понадобилась чужая помощь что бы играть?

Одно из удовольствий при собственноручном запуске игры — наблюдать за тем, что происходит, заглядывать через плечо, получать копии (CC[3]) дипломатических сообщений и т.п., что я не могу делать, если играю сам; так что я предпочитал дожидаться, когда запустят другие люди, а затем присоединяться к этим партиям.

У меня был доступ в Internet (что было существенным для запуска партий), через диалап в колледже.

Можете Вы рассказать технические детали тех игр?

Вы подключались к Internet-у раз в день и получали все приказы?

В основном да.

Это все работало в автоматическом режиме или Вы запускали это вручную?

В полуручном режиме.

Что по поводу дипломатической почты? Игроки посылали ее на сервер или на прямые адреса?

На реальные адреса (с обязательной копией мне, для вышеописанного удовольствия наблюдать за тем, что происходит).

Сколько партий Вы организовали?

В общей сложности 7, если мне не изменяет память.

И… сохранились ли у Вас архивы? Что угодно из первых партий!

Боюсь, нет; в те дни дисковое пространство было слишком дефицитным, чтобы тратить его на хлам, который не будет использоваться.

MS-DOS Внешняя ссылка (хотя люди быстро портировали на Unix Внешняя ссылка).

И как оно работало с компьютерными сетями?

В моем случае у меня был вход на VAX Внешняя ссылка-6230 колледжа с 1.5МБ, если мне не изменяет память, дискового пространства; так что когда наступало время хода, я должен был дозвониться из дома (диалап), зайти, скачать все приказы, выйти, сделать ход, запустить программу генерации почтового скрипта для отправки отчетов, дозвониться снова, выложить отчеты (Zmodem Внешняя ссылка) и почтовый скрипт (ASCII Внешняя ссылка) (что касается почтовой программы, это было так, как будто бы я печатал их; я думаю, времени ожидания - 10 секунд на строку, 30 секунд на отчет — на это хватило бы).

Полагаю, что на UNIX Внешняя ссылка машинах с постоянным подключением к сети люди использовали бы стандартные для UNIX Внешняя ссылка почтовые утилиты (хотя на самом деле я просто фантазирую, что было бы лучше, я не помню чего-либо для этой цели).

Позже я поискал тестеров с помощью Internet как только у меня была работающая версия.

Простите меня. Вы говорили нам, что первая версия реально не работала. Сейчас Вы говорите о версии 2? Кто тестировал первую версию?

Версию 1 на самом деле тестировал я сам и пришел к тому, что ее нужно нафиг переписать :Р

Понятно. Я знакомился с компьютерами во времена Spectrum (великая машина для тех времен, из England, насколько я понимаю), много позже 286. Но первым личным компьютером был уже Pentium I.

Да, Spectrum появился в Англии. (У меня был Commodore 64 Внешняя ссылка, другая из наиболее популярных в º1980-е годы машин; владельцы Commodore Внешняя ссылка и Spectrum имели привычку оскорблять друг друга в школе :))

Если они и играли, не могу сказать, чтоб они использовали какие бы то ни было идеи из нее! В чем вы видите их похожесть? (Я играл только в MOO 2 и 3, имейте в виду, может быть, в MOO 1 больше сходства?)

MOO 1 на много больше подобна Galaxy чем MOO 2 и 3.

О, ок, понятно.

но требования для open-end игры — это способность длиться в буквальном смысле вечно, с возможность присоединения новых игроков в любое время, и это требует совершенно другого дизайна игры.

Я понимаю Вас. Но как Вы считаете, для Galaxy лучше быть open-end или быть игрой с конечной целью (победой)?

Я думаю, что Galaxy с четким критерием победы в качестве конечной цели лучше, потому что она таким образом написана; она не разрабатывалась как не ограниченная во времени игра. Какая-то другая игра могла бы быть более увлекательной в варианте open-ended.

Боюсь, нет.

Что Вы думаете о популярности Galaxy в России? У нас уже 12 лет существует регулярная галаксианская пресса, множество серверов, разнообразные игры. В командных партиях Россия против сборной мира — Россия выигрывала всегда (4 раза).

Очень круто!

Вы знаете о наших правилах Galaxy? Тороидальная карта, бомбинг, голосование… Каково Ваше отношение к нашим версиям Galaxy?

Тороидальная карта, я слышал о ней, она несколько усложняет визуализацию, но математически элегантна, а так же несколько более сбалансирована. Я не помню другие опции. (Я думаю, это по-настоящему круто, что концепция игры работает настолько хорошо, что способна служить основой для изменений в правилах типа вышеназванных).

Микрофон Сообщение № 9

Расскажите о себе :) Если вопросы покажутся Вам некорректными или очень личными, Вы, пожалуйста, извините меня.

  • Когда и где Вы родились?

  • Где Вы сейчас живете?

  • Кто Вы по образованию? Какой ВУЗ и по какой специальности Вы заканчивали?

  • Кем Вы работаете?

  • Каково Ваше семейное положение? Женаты? Есть ли дети?

  • Есть ли у вас увлечения-хобби? Какие?

  • Играете ли Вы в какие-нибудь игры? Если да, то в какие?

  • Мммм… Можно ли получить Вашу фотографию?

Микрофон Сообщение № 10

Расскажите о себе :) Если вопросы покажутся Вам некорректными или очень личными, Вы, пожалуйста, извините меня.

Нет, все нормально.

  • Когда и где Вы родились?

Дублин, Ирландия; 08.09.1970.

  • Где Вы сейчас живете?

Дублин, Ирландия.

  • Кто Вы по образованию? Какой ВУЗ и по какой специальности Вы заканчивали?

BA, Computer Science (Вычислительная Техника), Trinity College, Дублин; 1992.

Средняя школа: St Andrews College, Дублин; 1988.

  • Кем Вы работаете?

Программист.

  • Каково Ваше семейное положение? Женаты? Есть ли дети?

Нет.

  • Есть ли у вас увлечения-хобби? Какие?

Основное в настоящее время — ролевые игры (модерируемые человеком, но играемые посредством IRC и OpenRPG Внешняя ссылка; в настоящий момент я запускаю очередную пятничную кампанию); и, конечно, чтение научной фантастики и просмотр аниме.

  • Играете ли Вы в какие-нибудь игры? Если да, то в какие?

Из электронных игр мои любимые, вероятно, японские консольные; Shenmue, Grandia 2, Final Fantasy 10, Dark Chronicle и я сломал уже голову, какая же из них лучшая.

  • Мммм… Можно ли получить Вашу фотографию?

Боюсь, у меня нет фотокамеры под рукой.

Микрофон Сообщение № 11

Одно из удовольствий при собственноручном запуске игры — наблюдать за тем, что происходит, заглядывать через плечо, получать копии дипломатических сообщений

Я бы ни за что не посылал копии — было бы лень:)

Боюсь, нет; в те дни дисковое пространство было слишком дефицитным, чтобы тратить его на хлам, который не будет использоваться.

Не осталось совсем-совсем ничего? Первая (1.0) версия правил была бы очень интересна:) Для примера.

(У меня был Commodore 64 Внешняя ссылка, другая из наиболее популярных в º1980-е годы машин; владельцы Commodore Внешняя ссылка и Spectrum имели привычку оскорблять друг друга в школе :))

:)))

В России Commodore Amiga Внешняя ссылка (правильное название?) не были распространены. А вот любители Spectrum в России существуют до сих пор. Фан клубы. Даже новый софт пишут для Spectrum :) Я нашел фан клуб Amiga Внешняя ссылка среди англоязычных сайтов.

Elite Внешняя ссылка — моя любимая игра для Spectrum. Великая игра!

Я не помню другие опции. (Я думаю, это по-настоящему круто, что концепция игры работает настолько хорошо, что способна служить основой для изменений в правилах типа вышеназванных).

Да! У нас существует сервер — Dragon Galaxy — который специализируется на запуске партий с различными изменениями (особенностями) в правилах. Они включаются как опции в произвольной комбинации. Этих особенностей несколько десятков!

Гейммастер Dragon Galaxy — Roman A.Makhnenko. Он очень злой тиран и узурпатор, но делает очень много для Galaxy. Если к нему привыкнуть он может даже казаться справедливым:) Но не может не казаться злым:)))

И подавляющие количество этих особенностей не изменяет общей концепции игры Galaxy.

Вот как раз самый интересный вопрос, состоит в том, как же Вы разработали концепцию игры которая прожила столько лет и до сих пор служит основанием для творчества других людей? Я понимаю, что мой вопрос несколько наивен и на него почти невозможно ответить. Но любые Ваши комментарии (соображения, принципы) описывающие создание концепции игры будут очень интересны:)

Посмотрел в список вопросов для Russell Wallace

  1. Не могли бы Вы сказать пару слов о Вашей игре Rainbows End?

  2. Не могли бы Вы сказать несколько слов о Galaxy PBeM Development Group (GPDG)? То что Вам покажется интересным. При каких обстоятельствах была создана и т.д.

  3. Какую из созданных Вами игр Вы считаете наиболее успешной? Наиболее интересной лично Вам?

  4. Как Вы понимаете перспективу PBEM-игр? Какое будущее их ждет? Куда им меняться и зачем?

  5. Не знаете ли Вы кто родоначальник идеи PBEM?

Микрофон Сообщение № 12

Я бы ни за что не посылал копии — было бы лень:)

Логично, каждому свое :)

Боюсь, нет; в те дни дисковое пространство было слишком дефицитным, чтобы тратить его на хлам, который не будет использоваться.

Не осталось совсем-совсем ничего? Первая (1.0) версия правил была бы очень интересна:) Для примера.

Боюсь, ничего; с тех пор несколько раз менял машины.

Elite Внешняя ссылка — моя любимая игра для Spectrum. Великая игра!

Я играл в нее на Commodore 64 Внешняя ссылка — да, она потрясная!

Вот как раз самый интересный вопрос, состоит в том, как же Вы разработали концепцию игры которая прожила столько лет и до сих пор служит основанием для творчества других людей? Я понимаю, что мой вопрос несколько наивен и на него почти невозможно ответить. Но любые Ваши комментарии (соображения, принципы) описывающие создание концепции игры будут очень интересны:)

Боюсь, у меня нет лучшего ответа, чем я уже пытался дать :)

Посмотрел в список вопросов для Russell Wallace

  1. Не могли бы Вы сказать пару слов о Вашей игре Rainbows End?

Запустил пару тестовых партий, было забавно; там, естественно, были недостатки и ограничения, и я планировал сделать вторую версию с исправлениями, более реалистичную, с большим количеством опций и т.д; но реаллайф поднял голову и я, к сожалению, никогда не имел времени, чтобы вернуться к ней.

  1. Не могли бы Вы сказать несколько слов о Galaxy PBeM Development Group (GPDG)? То что Вам покажется интересным. При каких обстоятельствах была создана и т.д.

Боюсь, я не помню никаких деталей, кроме того, что уже сказал.

  1. Какую из созданных Вами игр Вы считаете наиболее успешной? Наиболее интересной лично Вам?

Сомневаюсь между Гэлакси и Атлантис.

  1. Как Вы понимаете перспективу PBEM-игр? Какое будущее их ждет? Куда им меняться и зачем?

Я думаю, PBEM игры становятся менее популярными в результате соревнования с другими разновидностями, такими как MMORPG Внешняя ссылка и игры с помощью веб браузеров.

  1. Не знаете ли Вы кто родоначальник идеи PBEM?

Ну, PBEM — это естественный результат развития игр с помощью бумажной почты (Galaxy и Atlantis обе какое-то время игрались по бумажной почте), а самой ранней из тех, что мне известны, была игра в шахматы между парой европейских аристократов несколько веков назад. (Вообще нет известных более ранних, потому что для каждой неизменно можно найти более раннюю, если получше постараться).

Микрофон Сообщение № 14

Существует ли связь между StarCluster• Внешняя ссылка и Galaxy? Или нет?

Возможная ссылка о PBEM игре StarCluster• Внешняя ссылка: http://www.pbm…10448.html Внешняя ссылка.

Микрофон Сообщение № 15

Существует ли связь между StarCluster• Внешняя ссылка и Galaxy? Или нет?

Возможная ссылка о PBEM игре StarCluster• Внешняя ссылка: http://www.pbm…10448.html Внешняя ссылка.

Нет, до этого момента никогда не слышал об этой игре.

Микрофон Сообщение № 16

BA, Computer Science (Вычислительная Техника), Trinity College, Дублин; 1992.

Средняя школа: St Andrews College, Дублин; 1988.

Как расшифровывается BA?

А какая была тема Вашего диплома?

Микрофон Сообщение № 17

BA, Computer Science (Вычислительная Техника), Trinity College, Дублин; 1992.

Средняя школа: St Andrews College, Дублин; 1988.

Как расшифровывается BA?

«Бакалавр искусств»[4]. (Небольшое несоответствие: резонно было бы ожидать, что степень по научной/технической тематике будет называться «Бакалавр наук», но ничего не поделаешь.)

А какая была тема Вашего диплома?

Вычислительная Техника (Computer Science), как я говорил :)

Микрофон Сообщение № 18

Главное: как и при каких обстоятельствах у Вас родилась идея создать Galaxy???

Последний список вопросов:

  • Хотели бы Вы что-нибудь добавить в Galaxy сейчас? Или сделать по другому?

  • http://www.esatclear.ie/~rwallace/ Внешняя ссылка — это Ваш сайт? Что там за пейзаж? Где это снято? Очень красиво.

  • Не можете ли Вы сказать примерные даты создания Ваших игр?

  • Как у Вас появилось такое увлечение — создание PBEM игр? Ведь у каждого хобби есть какие-то причины.

  • О фото: я просто думал, может у Вас где-то в Internet-е выложена фотография. Подошла бы даже коллективная фотография Вашей группы в институте, например. Очень жаль что ничего не вышло:((( Это было бы изумрудом в моем проекте.

  • О Cosmic Conquest. Я нашел такое описание:

    Название: Cosmic Conquest

    Версия: 1.35

    Как получить: Fishdisks or any major amiga Внешняя ссылка PD software ftp site

    История: Создана в конце º1980Carl Edman E-mail-ом. Развитие идей более ранней игры называющейся Conquest, автор неизвестен.

    Особенности:

    • Многопользовательская игра (смесь живых игроков и различных роботов)

    • Планеты, звезды

    • Около 30-ти типов кораблей

    • Экономика

    • Колонизация

    • Многоцветный, в основном «point-and-click» интерфейс.

    Ограничения: 4 игрока, размер игрового поля 20 на 20, 20 звезд (до 10 планет)

    CPU impact: small, discouting robotic players

    Необходимая ОС: AmigaOS

    Контакт: Carl Edman <cedman {cat} golem {mouse} ps {mouse} uci {mouse} edu> E-mail

    Обновлено: 06.02.1991[5]

    Я не понял. Эта игра развивалась между 1989 и 1991? Какую дату или диапазон дат написать в проекте?

    Не могли бы Вы дополнить описание игры? Честно, я много времени искал описание, но не нашел ничего толкового, кроме предложения скачать диск с играми для Amiga Внешняя ссылка размером 600 мегабайт:(((

Микрофон Сообщение № 19

Главное: как и при каких обстоятельствах у Вас родилась идея создать Galaxy???

Давайте посмотрим… Мне попалась реклама (не помню где) игры посредством бумажной почты под названием Star Cluster (не имеет никакого отношения, насколько мне известно, к более современной игре с таким же названием), я на некоторое время загорелся, затем подумал «я могу сделать игру лучше, чем эта», я думаю, это происходило так. (Хотя реальный замысел Galaxy ничем не обязан Star Cluster — как я говорил раньше, вдохновил меня на разработку Cosmic Conquest.)

Последний список вопросов:

  • Хотели бы Вы что-нибудь добавить в Galaxy сейчас? Или сделать по другому?

Ничего, что бы я смог выдумать.

Да, это мой, но в настоящее время я ничего с ним не делаю, не знаю, как долго он еще просуществует.

Я не помню, что это за пейзаж, думаю, где-то в Северной Америке; это какая-то фотография, которую я нашел в Internet-е, бесплатную для некоммерческого использования.

  • Не можете ли Вы сказать примерные даты создания Ваших игр?

«Первая половина º1990-х» — боюсь, это лучшее, что я могу сказать. Вы можете поискать в rec.games.pbm в Google Groups Внешняя ссылка для определения более точной даты.

  • Как у Вас появилось такое увлечение — создание PBEM игр? Ведь у каждого хобби есть какие-то причины.

Мне нравится сидеть и придумывать стратегические игры и мне нравится моделировать мир, а PBEM — отличная комбинация того и другого.

  • О фото: я просто думал, может у Вас где-то в Internet-е выложена фотография. Подошла бы даже коллективная фотография Вашей группы в институте, например. Очень жаль что ничего не вышло:((( Это было бы изумрудом в моем проекте.

Я не думаю, что групповые фото были выложены в Internet в 1992, но если вы найдете что-нибудь на сайте Trinity College — на здоровье ^.^

  • О Cosmic Conquest. Я нашел такое описание:

    Название: Cosmic Conquest

    Версия: 1.35

    Как получить: Fishdisks or any major amiga Внешняя ссылка PD software ftp site

    История: Создана в конце º1980Carl Edman E-mail-ом. Развитие идей более ранней игры называющейся Conquest, автор неизвестен.

    Особенности:

    • Многопользовательская игра (смесь живых игроков и различных роботов)

    • Планеты, звезды

    • Около 30-ти типов кораблей

    • Экономика

    • Колонизация

    • Многоцветный, в основном «point-and-click» интерфейс.

    Ограничения: 4 игрока, размер игрового поля 20 на 20, 20 звезд (до 10 планет)

    CPU impact: small, discouting robotic players

    Необходимая ОС: AmigaOS

    Контакт: Carl Edman <cedman {cat} golem {mouse} ps {mouse} uci {mouse} edu> E-mail

    Обновлено: 06.02.1991

    Я не понял. Эта игра развивалась между 1989 и 1991? Какую дату или диапазон дат написать в проекте?

Говорят, в конце º1980-х, сейчас я не помню более точной даты.

  • Не могли бы Вы дополнить описание игры? Честно, я много времени искал описание, но не нашел ничего толкового, кроме предложения скачать диск с играми для Amiga Внешняя ссылка размером 600 мегабайт:(((

Посмотрим… отличия от Galaxy:

Один игрок, играет против компьтера (упоминал, что действительно писал нового бота на превое время?), графический интерфейс пользователя.

На каждую звездную систему множество планет.

Карта ограничивалась… моя память подсказывает — 16-ю звездами, упомянутое описание утверждает, что 20, может быть, это более поздняя версия или просто ошибается моя память :)

Нет возможности разработки типов кораблей, вместо этого стандартная библиотека готовых типов кораблей, достигаемая с повышением технологического уровня.

Только один тип технологии.

Числа целые, а не с плавающей точкой.

Немного дополнительных сущностей, например торпеды (одноразовое оружие) и Q-бомбы (которые могут превратить звезду в супер новую)

Микрофон Сообщение № 20

Вам не знакомо имя Star Punk Timur? Или просто Star Punk :)

Микрофон Сообщение № 21

Боюсь нет. Что это?

Вам не знакомо имя Star Punk Timur? Или просто Star Punk :)

Микрофон Сообщение № 22

А какая была тема Вашего диплома?

Вычислительная Техника (Computer Science), как я говорил :)

Хмм… К сожалению, мой английский очень плох. Вероятно, я не смог понятно объяснить. Я помню о Вычислительной Технике, но это очень широкая область. Я имел в виду заглавие (название) вашей дипломной работы конкретно. Если это не секрет, конечно.

Микрофон Сообщение № 23

Хмм… К сожалению, мой английский очень плох. Вероятно, я не смог понятно объяснить. Я помню о Вычислительной Технике, но это очень широкая область. Я имел в виду заглавие (название) вашей дипломной работы конкретно. Если это не секрет, конечно.

Считаю, что ваш английский вполне доступен для понимания; я допускаю, что существуют различные варианты систем обучения… что касается ранее упомянутого диплома, у нас каждый год были занятия по группам тем (так по вычислительной технике у нас были занятия по алгоритмам, языкам программирования, базам данных, искусственному интеллекту, статистике, электронике и т.д.), затем на четвертом (заключительном) курсе каждый из нас выбирал тему проекта, который включал порядка 20% наших итоговых оценок. Этот проект вы имеете в виду как эквивалент ваше дипломной работы?

Микрофон Сообщение № 24

Давайте посмотрим… Мне попалась реклама (не помню где) игры посредством бумажной почты под названием Star Cluster (не имеет никакого отношения, насколько мне известно, к более современной игре с таким же названием), я на некоторое время загорелся, затем подумал «я могу сделать игру лучше, чем эта», я думаю, это происходило так. (Хотя реальный замысел Galaxy ничем не обязан Star Cluster — как я говорил раньше, вдохновил меня на разработку Cosmic Conquest.)

Пожалуйста, расскажите мне о игре по бумажной почте Star Cluster. Мне интересен смысл и цель игры. Любые технические детали о игре по бумажной почте. 2—3 абзаца — общее и короткое описание игры Star Cluster.

Микрофон Сообщение № 25

Пожалуйста, расскажите мне о игре по бумажной почте Star Cluster. Мне интересен смысл и цель игры. Любые технические детали о игре по бумажной почте. 2—3 абзаца — общее и короткое описание игры Star Cluster.

Давайте посмотрим, воспоминания об этом туманны… неизменный набор чего-то типа полудюжины типов кораблей… перемещаемых по сетке… это весьма не способствовало прицеливанию, хотя для меня на тот момент это была первая такого рода игра, в которую я играл. Я не помню каких бы то ни было грандиозный сражений. Я припоминаю, что победил по умолчанию потому что другие игроки бросили или еще что-то подобное. Не уверен. Один из моих кораблей засосало в черную дыру в какой-то момент, это было одно из ярких событий :)

Подождите — маршруты! Система автоматических маршрутов для кораблей в Galaxy, Я не уверен, но я думаю, в Star Cluster она была, и именно оттуда я взял идею.

Микрофон Сообщение № 26

Этот проект вы имеете в виду как эквивалент ваше дипломной работы?

Да, я имел в виду ваш проект на четвертом курсе. Какова была тема вашего проекта на четвертом курсе?

Микрофон Сообщение № 27

Ну, PBEM — это естественный результат развития игр с помощью бумажной почты (Galaxy и Atlantis обе какое-то время игрались по бумажной почте)

Простите, но как возможно играть в Galaxy и Atlantis по бумажной почте???

Микрофон Сообщение № 28

Этот проект вы имеете в виду как эквивалент вашей дипломной работы?

Да, я имел в виду ваш проект на четвертом курсе. Какова была тема вашего проекта на четвертом курсе?

Если мне не изменяет память, название было «Генератор Программ для Баз Данных»; это был язык четвертого поколения, который использовал описание программы для работы с базами данных и компилировал его в код на языке C Внешняя ссылка.

Микрофон Сообщение № 29

Ну, PBEM — это естественный результат развития игр с помощью бумажной почты (Galaxy и Atlantis обе какое-то время игрались по бумажной почте)

Простите, но как возможно играть в Galaxy и Atlantis по бумажной почте???

Компания выкупила лицензию на игру, разместила рекламу в журналах, проводила запись с соответствующим взносом от игроков, распечатывала репорты, посылала их по почте, игроки писали приказы от руки и отсылали их обратно по почте; обычно один ход в две недели.

Микрофон Сообщение № 30

Боюсь нет. Что это?

Это довольно известный русский игрок в Galaxy. Панк Тимур — это ник. Я недавно и совершенно случайно нашел его статью за 1995 год. В ней он пишет, что общался с Вами. Вы не помните? :)

Статья очень маленькая. Правда есть небольшие расхождения. Star Cluster он называет PBeM — т.е. игрой по электронной почте, а не по бумажной почте. Что же верно на самом деле?

И он говорит, что Star Cluster платная игра.

Микрофон Сообщение № 31

Это довольно известный русский игрок в Galaxy. Панк Тимур — это ник. Я недавно и совершенно случайно нашел его статью за 1995 год. В ней он пишет, что общался с Вами. Вы не помните? :)

Боюсь, нет (это не проявление неуважения к тому человеку, есть множество вещей которые я забыл с тех давних пор, и у меня нет email-архивов тех времен :))

Статья очень маленькая. Правда есть небольшие расхождения. Star Cluster он называет PBeM — т.е. игрой по электронной почте, а не по бумажной почте. Что же верно на самом деле?

Похоже, существует несколько игр, называющихся Star Cluster. Вариант, который помню я, конца º1980-х/начала º1990-х был игрой по бумажной почте (хотя, я знаю, там могла также быть email-версия.)

И он говорит, что Star Cluster платная игра.

Да, версия по бумажной почте была коммерческой (почти наверняка так, оплачивающей затраты и работу, связанную с запуском игры по бумажной почте).

Микрофон Сообщение № 32

Компания выкупила лицензию на игру, разместила рекламу в журналах, проводила запись с соответствующим взносом от игроков, распечатывала репорты, посылала их по почте, игроки писали приказы от руки и отсылали их обратно по почте; обычно один ход в две недели.

Я поражен.

Вы не шутите?

Может Вы имеете в виду не свои Galaxy и Atlantis? А какие-нибудь другие? А если Ваши, то, простите за нескромный вопрос: и за сколько Вы продали лицензию на Galaxy и Atlantis?:))) И как же называлась та компания?

Однажды у меня были проблемы с Internet-ом и я носил приказ написанный на листике — в Internet-кафе носил (примерно в 2003-м году). Но что бы играть так всю партию… мне сложно в это поверить.

Вы говорили, что первую версию вы тестировали сами, а во вторую уже играли по Internet-у. А в какую же версию играли по бумажной почте?

Микрофон Сообщение № 33

Компания выкупила лицензию на игру, разместила рекламу в журналах, проводила запись с соответствующим взносом от игроков, распечатывала репорты, посылала их по почте, игроки писали приказы от руки и отсылали их обратно по почте; обычно один ход в две недели.

Я поражен.

Вы не шутите?

Может Вы имеете в виду не свои Galaxy и Atlantis? А какие-нибудь другие? А если Ваши, то, простите за нескромный вопрос: и за сколько Вы продали лицензию на Galaxy и Atlantis?:))) И как же называлась та компания?

Нет, это не шутка, мои Galaxy и Atlantis. Не помню подробностей, слишком давно это было; помню, что это были деньги пива попить, ничего такого, за счет чего можно было бы жить; но получить деньги на пиво за что-то, что ты сделал для развлечения, классно, я не жаловался :)

Однажды у меня были проблемы с Internet-ом и я носил приказ написанный на листике — в Internet-кафе носил (примерно в 2003-м году). Но что бы играть так всю партию… мне сложно в это поверить.

В гору в обе стороны, парень :)

Вы говорили, что первую версию вы тестировали сами, а во вторую уже играли по Internet-у. А в какую же версию играли по бумажной почте?

Ну, мне это перестало быть нужным с тех пор, как у меня появилась электронная почта, но были люди, у кого не было доступа к Internet-у. (Таких, помнится, было порядочно в те дни, когда Internet был недоступен, кроме как в университете или другой крупной организации.)

Микрофон Сообщение № 34

У меня к Вам немного необычная просьба…

Как я Вам уже писал, мой проект называется «История Ночного Неба». «Ночное Небо» — это в данном случае метафора. Романтическое название. И намекает это название на схожесть ночного неба и того, как Galaxy-карта отображается в Galaxy-клиентах. Т.е. белые планеты на черном фоне.

Проблема в том, что это название нельзя буквально перевести на английский язык. Потому что «Sky» — это ник очень известного русского игрока. А переводить иногда нужно.

Сейчас английский вариант названия выглядит так: «Galaxy History». Но это слишком банально…

И я Вас прошу, если Вам не сложно перефразировать выражение «The History Of Night Sky» так что бы там не было слова «Sky», но сохранился смысл и подтекст. Вам с Вашим владением английским языком надеюсь это будет не сложно. Конечно, желательно что бы это название было необычным и звучным.

И кроме того, для меня будет огромной честью если именно Вы придумаете английский вариант названия.

Заранее благодарю.

Микрофон Сообщение № 35

Думаю по поводу возможного названия, отпишу, когда придумаю что-нибудь. (Я не силен в сочинении названий :))

Микрофон Сообщение № 36

«History of the Firmament» было бы наиболее близким дословным переводом; я думаю, что что-нибудь типа «Происходжение Звезд», возможно, звучит чуть лучше, хотя все так же недостаточно точно передает смысл.

У меня к Вам немного необычная просьба…

Как я Вам уже писал, мой проект называется «История Ночного Неба». «Ночное Небо» — это в данном случае метафора. Романтическое название. И намекает это название на схожесть ночного неба и того, как Galaxy-карта отображается в Galaxy-клиентах. Т.е. белые планеты на черном фоне.

Проблема в том, что это название нельзя буквально перевести на английский язык. Потому что «Sky» — это ник очень известного русского игрока. А переводить иногда нужно.

Сейчас английский вариант названия выглядит так: «Galaxy History». Но это слишком банально…

И я Вас прошу, если Вам не сложно перефразировать выражение «The History Of Night Sky» так что бы там не было слова «Sky», но сохранился смысл и подтекст. Вам с Вашим владением английским языком надеюсь это будет не сложно. Конечно, желательно что бы это название было необычным и звучным.

И кроме того, для меня будет огромной честью если именно Вы придумаете английский вариант названия.

Заранее благодарю.

Микрофон Сообщение № 37

«History of the Firmament» было бы наиболее близким дословным переводом; я думаю, что что-нибудь типа «Происходжение Звезд», возможно, звучит чуть лучше, хотя все так же недостаточно точно передает смысл.

Спасибо.

Микрофон Сообщение № 38

Скажите, пожалуйста, что-нибудь эпохальное :) Ну там пожелание русским игрокам или что-то в таком духе.

Какой-нибудь забавный случай связанный с рождением Galaxy? :)

Можно узнать полный список игр, которые Вы создали? Galaxy, Atlantis, Rainbows End, Cosmos… может что-то еще?

С Galaxy, Atlantis, Rainbows End я сам разберусь. А вот с Cosmos… Если не сложно напишите короткое описание — о чем эта игра.

Вот в проекте Greg Lindahl-а есть список pbm/pbem игр: Play by Mail & Play by Email (PBM & PBEM) List Index Внешняя ссылка. Их там 1418. Неужели в мире так распространен класс pbem игр? В России таких игр около 5… Как так получилось, что создано столько pbem игр? И какой примерно процент среди них реально популярных?

Сколько партий в Galaxy Вы сыграли сами? Выигрывали ли?

Есть мнение, что Вы работали в Microsoft? Это так?

Как Вы считаете может ли класс pbem игр умереть вообще? Или у него всегда будут почитатели как в шахматах, например.

Микрофон Сообщение № 39

Скажите, пожалуйста, что-нибудь эпохальное :) Ну там пожелание русским игрокам или что-то в таком духе.

Какой-нибудь забавный случай связанный с рождением Galaxy? :)

Если что-нибудь такое и было, боюсь, я этого не помню.

Можно узнать полный список игр, которые Вы создали? Galaxy, Atlantis, Rainbows End, Cosmos… может что-то еще?

Из PBEM-игр — те четыре плюс Judgement Day. Не PBEM-игр больше, чем я могу хранить в памяти. Одна из наиболее классных, я думаю, Invasion of the Killer Tomatoes на Commodore 64 Внешняя ссылка; суть такая: помидоры, росшие на орбитальной гидропонной ферме, мутировали вследствие воздействия космических лучей, становились плотоядными и начинали вторжение на Землю, так что игроку приходилось их расстреливать.

С Galaxy, Atlantis, Rainbows End я сам разберусь. А вот с Cosmos… Если не сложно напишите короткое описание — о чем эта игра.

Atlantis в космосе, кратко. Я не помню деталей, хотя точно помню, что я не сумел получить работающую экономическую модель, и в конечном итоге мне пришлось оставить ее из-за недостатка времени.

Вот в проекте Greg Lindahl-а есть список pbm/pbem игр: Play by Mail & Play by Email (PBM & PBEM) List Index Внешняя ссылка. Их там 1418. Неужели в мире так распространен класс pbem игр? В России таких игр около 5… Как так получилось, что создано столько pbem игр? И какой примерно процент среди них реально популярных?

Создавать их легко и весело, так что просто требовалось, чтобы 1418 человек имели время и склонность взяться за это дело ^.^ Конечно, лишь небольшой процент игр обрел многочисленных поклонников.

Сколько партий в Galaxy Вы сыграли сами? Выигрывали ли?

Немного, не помню точно, сколько. Я никогда не выигрывал, хотя пару раз был близок к этому. Один раз это случилось со мной и другим игроком; он был просто немного быстрее, чем я :Р

Есть мнение, что Вы работали в Microsoft? Это так?

Работал ли в компании Microsoft? Нет.

Как Вы считаете может ли класс pbem игр умереть вообще? Или у него всегда будут почитатели как в шахматах, например.

Я склонен думать, что всегда будет некоторое количество преданных фанатов.

Смотри также
Сноски
  1. Имеется в виду следующее:

    Цитата Цитата № 1

    Если начало действительно было,

    откуда взялись суша и море,

    горы и долины,

    небо и земля…?

    Источник: В начале Внешняя ссылка
  2. Это временный сайт проекта История Ночного Неба.

  3. Определение № 1
    CC, Carbon Copy

    В данном контексте, это поле «Копия» для электронного письма.

  4. Определение № 2
    Bachelor of Arts

    Англ. Бакалавр искусств (обладатель степени бакалавра по одной из гуманитарных или математических наук в университетах).

    Источник: Lingvo
  5. Если предположить что в оригинале дата была написана в формате «мм.дд.гггг».

Напечатано: 07.05.2006 Дата обзора
Шаг: первый